USAR EL MARKETING MÓVIL Y EL MARKETING DIRECTO PARA FIDELIZAR

 Los anunciantes tiene que seguir ideando nuevas estrategias para atraer y fidelizar a sus clientes. Según Jeff Lipp, consejero delegado de Chockstone, cree que la personalización es la clave. "Centrándonos en los datos de los consumidores y en su análisis puedes convertir las acciones de los consumidores en beneficios para tu empresa", asegura Lipp.

"Una vez que entiendes a tu cliente puedes ofrecerle recompensas en el punto de venta de acuerdo a sus gustos y necesidades, lo que resuelve el problema conocido como ‘la milla final’ que tanto daño hace a las empresas". Existen muchos programas para conocer al consumidor, pero Lipp cree que los mejores son los que ofrecen el análisis que deje claro a los anunciantes los hábitos de los consumidores.

El marketing móvil es una de las herramientas que pueden ser más eficaces. "Hoy en día, los teléfonos móviles están integrados en todos los aspectos de la vida de los consumidores", explica Steven Gray, director de Money Mailer. Otra de las herramientas más utilizadas es el marketing directo. Kathy Rizzo, vicepresidenta de marketing de TeleNet Marketing Solutions sugiere utilizarlo como parte del mix de medios.

Marketing móvil: el despegue

En los últimos tiempos se han realizado numerosos estudios acerca del impacto del marketing móvil, de su utilidad y de los beneficios que puede generar en el sector publicitario.

 

Operadores, agencias de publicidad y desarrolladores están constantemente analizando las características y previsiones de este negocio, y todos coinciden en que el despegue será fulminante. Las cifras de las que hablamos son ya lo suficientemente importantes como para afirmar que nos encontramos ante una nueva industria.

Tan solo en 2007, la inversión en publicidad en nuestro país alcanzó los 18 millones de euros, y diversos estudios pronostican que el crecimiento anual del marketing móvil de aquí al 2012 será de un 112 por ciento. Según el último estudio realizado por Gartner, el mercado mundial de la publicidad en los móviles aumentará en 2008 casi un 60 por ciento, hasta alcanzar los 2.700 millones de dólares (1.700 millones de euros). Este se prevé un buen año para el sector: todo indica que se duplicará la inversión en este soporte.

Estas previsiones auguran que será un negocio interesante. Tanto las compañías de publicidad como los operadores están comenzando a invertir en publicidad móvil, atentos a la inercia de este mercado, que en Europa se multiplicará por 9 en los próximos cinco años, según datos de eMarketer.


El mercado mundial de la publicidad en los móviles aimentará en 2008 casi un 60 por ciento,
hasta alcanzar los 1.700 millones de euros, según Gartner


LA PUBLICIDAD SE METE EN LOS JUEGOS Y EN LOS TONOS
Vodafone está pisando fuerte en su estrategia de impulsar el móvil como plataforma publicitaria. Lo último: insertará publicidad en las descargas de videojuegos. Esta modalidad publicitaria consiste en la aparición de contenidos y mensajes publicitarios al principio del juego, con el cambio de pantallas o fases, o incluso durante la ejecución. En contrapartida, los jugadores pagarán menos por cada descarga. La publicidad se insertará de momento en diez títulos, como Rollercoaster y Towerbloxx (de deportes), Brain Juice o Buscaminas (de ejercicio mental), y, en títulos de Disney, como “Cars RS 500” y “Encantada: La Historia de Giselle”, basadas en películas de gran éxito.


"Más de 20.000 usuarios reciben habitualmente mensajes personalizados con promociones afines a sus gustos,
con un poder de convocatoria rápido y mediante una comunicación afín a su estilo de vida"

Está previsto que antes del verano los usuarios reciban en sus teléfonos invitaciones para descargar salvapantallas, juegos, música, vídeos y cupones con descuentos, vía Bluetooth.

AGENCIAS DE PUBLICIDAD: NUEVOS PROYECTOS
Este nuevo mercado también supone una oportunidad de crecimiento para las agencias de publicidad. Tiempo BBDO, uno de los peces gordos en publicidad en nuestro país, se distingue por su espíritu innovador en las campañas publicitarias y cuenta con una agencia online: Orbital.

“El marketing móvil está en auge”, comenta Leire García, ejecutiva de cuentas de Orbital, y lo está en consonancia con los aparatos que usa la sociedad “y con su consumo, ya muy superior al teléfono fijo”, añade. Sin embargo, aunque el dispositivo móvil, a nivel de marketing ya se utiliza como un soporte publicitario más, continúa sin tener el mismo status de otros canales paralelos como Internet.

“Este es un proceso de educación”, puntualiza Leire García. Por el momento este nuevo soporte aún se percibe un tanto intrusista, “se tienen más recelos a la hora de dejar en cualquier cuestionario el número de móvil que la dirección de email, por lo que es más difícil crear una base de datos cualificada.” Ese sentimiento de invasión de la privacidad es el principal escollo al que se enfrenta la publicidad vía móvil.

Pese a estas reticencias, propias de la novedad, las agencias están desarrollando acciones de marketing móvil. La creación de portales WAP, tímida pero constante, permite realizar acciones a nivel de branding y atrae poco a poco a más usuarios. “Recientemente hemos realizado una acción para Garnier en el nuevo portal WAP estrenado por MSN”, comenta Leire García, “y ha logrado una buena aceptación: en torno a 8.000 visitas únicas.” Si bien el flujo de estas visitas no es significativo frente a las que se reciben vía PC, esta cifra pone de manifiesto el creciente interés en este nuevo canal.

Las descargas de contenidos en los terminales representan también una buena baza para el marketing móvil. Si bien es una de las acciones más comunes, “suele despertar ciertos recelos” reconoce Leire García: generalmente la marca compra un paquete, sobre el que se establecerá un precio de descarga, por lo que no se asegura la recuperación de la inversión. Sin embargo, hay campañas muy exitosas. Una de ellas la hizo Orbital para la cadena MTV. “Con 'Amo a Laura' realizamos una acción destinada al público más joven, que siempre está más abierto a las novedades”, explica. Las descargas de contenidos ofrecen múltiples opciones a las agencias en torno al marketing móvil, como la posibilidad de customizar juegos o crear redes sociales en torno a una marca, como lo ha hecho Coca-Cola.

La dirección del marketing móvil no está del todo clara, pero sí su proyección. “Crecerá. El proceso de educación es largo y ahora mismo los principales usuarios del móvil como canal publicitario son las operadoras”, pero poco a poco, asegura Leire García, en paralelo al desarrollo de nuevas utilidades que la tecnología proporcionará, “se irán aprovechando más las posibilidades de este medio, ya que la cobertura que puede alcanzar es inmensa, los costes no son muy altos, está bien segmentado y construido, la base de datos de puede ser muy interesante y abarca a toda la población, siendo todos heavy users.”

Pero no solo las grandes agencias protagonizan este negocio. En nuestro país contamos ya con agencias exclusivas de marketing móvil, como Mobext, el nuevo nombre de Havas Media, que además es socio fundador de la Mobile Marketing Association en España. Mobext nació en 2007 como la primera agencia y consultora estratégica en ofrecer servicios especializados de marketing en móviles.

Entre sus servicios destaca el diseño de estrategias, la integración del móvil con otros medios de comunicación, la publicidad en Internet móvil, el desarrollo de aplicaciones, Bluetooth, servicios de mensajería SMS/MMS, vídeo portales y contenidos, entre otros. La agencia ya ha realizado campañas como “Caja Madrid SMS = Un Árbol”, a través de la cual, una lona emplazada en una de las zonas más visibles de Madrid, invitaba a todos los viandantes a enviar un SMS a un número. Por cada SMS recibido, se plantaría un árbol.

Otro ejemplo lo tenemos en la campaña “VW EOS” para Volkswagen. Mobext desarrolló una acción Bluetooth en la T4 del aeropuerto de Barajas, en Madrid, por la que 20 antenas instaladas en distintos puntos de la terminal, permitían la descarga de aplicaciones e imágenes del Volkswagen Eos desde un portal WAP. Mobext ya cuenta con clientes como Atrapalo.com, Vallehermoso, Grupo Prisa, Picolín o Barclays, ente otros.

Entre las muchas agencias de publicidad de en nuestro país podemos destacar otra: The Digital Door, interesante en este caso por integrar el canal móvil en los programas de marketing de sus clientes. Su principal herramienta de trabajo es el marketing SMS mediante el cual hacen llegar al público final promociones, ticketing o suscripciones.

OPORTUNIDAD DE ORO PARA LOS ANUNCIANTES
Este mercado se irá configurando a medida que los anunciantes depositen su confianza, y sus inversiones, en esta nueva apuesta. A primera vista, la principal ventaja es la alta penetración del móvil en nuestra sociedad, lo que en principio asegura impactos mucho mayores que los conseguidos a través de otros medios, también masivos y eficaces, como la televisión o la prensa, pero que a menudo exigen grandes cantidades de dinero.

En los últimos tiempos se han realizado numerosos estudios acerca del impacto del marketing móvil, de su utilidad y de los beneficios que puede generar en el sector publicitario. Operadores, agencias de publicidad y desarrolladores están constantemente analizando las características y previsiones de este negocio, y todos coinciden en que el despegue será fulminante. Las cifras de las que hablamos son ya lo suficientemente importantes como para afirmar que nos encontramos ante una nueva industria.

El marketing móvil supondría un considerable ahorro a la hora de lanzar una campaña, ya que implica un coste por impacto mucho menor que otros soportes publicitarios. Pero los beneficios de la publicidad “móvil” no se reducen a parámetros económicos. El anunciante consigue una mayor segmentación para sus anuncios, así como una mayor personalización, ya que es posible enviar determinados mensajes a grupos de consumidores de características sociodemográficas similares, o bien agrupados en función de necesidades comunes, pasando así del marketing masivo al marketing one to one.

Ubicuidad, inmediatez y conveniencia son características de esta nueva técnica. Sin duda, uno de los intereses del nuevo soporte se centra en fomentar la interactividad que el móvil permite: ahora es posible establecer un diálogo con el receptor. Así, el anunciante establece una comunicación directa y recíproca con el público, se pasa del monólogo al diálogo. Y esto, además, permite conocer los hábitos de consumo de cada usuario de telefonía. Esta especialización en los mensajes gana, según los expertos, en eficiencia, fidelización y participación. Y lo hace de tal forma que el móvil se perfila como un soporte estratégico para el marketing viral (con el que se induce al receptor a incentivar de manera espontánea a que hable de esa idea o producto) y promocional (pull o push, con incentivos de descuentos). Algunos se atreven a hablar de una revolución mercadotécnica, donde el teléfono móvil es la plataforma estratégica a contemplar a la hora de realizar un mix de medios en una campaña de comunicación.

La publicidad en el móvil está naciendo y en estos momentos asistimos a la configuración de lo que será, según los agentes del mercado, un amplio y lucrativo negocio. Resulta muy interesante observar cómo todos prueban, tantean y experimentan para dar con las fórmulas de éxito de un no tan lejano futuro.

Movistar regalará el iPhone a los que consuman 110€ al mes

Lo venderá en exclusiva en España durante 12 ó 18 meses

Como mínimo habrá que pagar 45€ mensuales por la tarifa plana de Internet. En ese caso costará 125€ por la versión de 8GB y 200 euros por la de 16GB.

 

Redacción movilonia.com

10/06/08.- ¿Telefónica Móviles regalará el nuevo iPhone 3G? Sí, pero sólo si estás dispuesto a pagar 110,2 euros al mes por una tarifa plana para navegar por Internet que también incluye las llamadas a otras líneas movistar. Si solicitas un plan de precios más económico, deberás pagar hasta 200€ por la nueva versión del teléfono de Apple.

Estos son los precios que aplicará movistar a partir del 11 de julio, cuando lo ponga a la venta:

- Apple iPhone 8GB. Si el cliente solicita la tarifa plana de Internet de 45,24€/mes o la que incluye las llamadas a movistar (56,84€/mes), tendrá que pagar 125€. Será gratis para los clientes que soliciten la tarifa plana de Internet de 63,8€ o la que incluye llamadas a movistar por 110,2€.

-&nbspApple iPhone 16GB. Los clientes deberán pagar 200€ si solicitan una tarifa plana de Internet de 45,24€/mes o la que incluye las llamadas a movistar (56,84€/mes). Si piden la tarifa plana de 63,8€, el precio del móvil es de 75€. Sólo será gratis en el caso de que el plan de precios sea el de 110,2€ mensuales.

Mil puntos de venta
Los clientes que provengan de otras compañías tendrán un precio mejor y las empresas que utilizan los servicios de movistar podrán reemplazar sus móviles por el nuevo iPhone sin coste adicional.

Este modelo estará a la venta en más de 1.000 puntos de venta desde el primer momento. La tienda estrella será Flagship, en plena Gran Vía madrileña. Telefónica está acondicionando el bajo de su histórica sede social para que esté lista en los primeros días de julio.

La operadora podrá vender el teléfono en exclusividad durante un año como mínimo, aunque es probable que mantenga este privilegio hasta 18 meses.

La publicidad en los juegos, muy eficaz para las marcas

Una investigación sobre la publicidad en los juegos demuestra su eficacia para las marcas.

Interpret, firma de investigación de nuevos medios ha realizado una investigación detallada en nombre de Massive Inc, una filial completa de Microsoft Corp y de cuatro de sus anunciantes entre los que se encuentra la multinacional Adidas, ha publicado hoy los resultados de una nueva investigación acerca de la efectividad y eficacia de la publicidad en este tipo de soportes y que proporcionan una mejor visión del importante impacto de marca dentro de la publicidad dinámica de los juegos.

El estudio demuestra que la audiencia de los juegos cuenta con una opinión consistente positiva de los anuncios, y cómo los anuncios afectan a su experiencia de juegos. Además en el mismo se ha evaluado una amplia gama de métrica de marca en los entornos de juegos, indicando las mejores prácticas para guiar a los anunciantes y sus agencias dentro de este medio de rápida madurez.

Van Arsdale, consejero delegado de Massive, comentó que "La profundidad de este estudio refleja el compromiso de Massive en relación a la oferta a los anunciantes y su comprensión sobre cómo la publicidad en los juegos puede impactar a las marcas en los géneros de juegos y publicidad. Al mismo tiempo que se lleva a cabo la madurez de los medios de juegos y se estabiliza su posición en el plan de medios, los anunciantes y agencias están más dispuestos ahondar en los matíces y mejores prácticas para incrementar al máximo el impacto. Creemos que este tipo de directrices es una parte esencial para nuestro papel como líderes e innovadores industriales".

Metodología

Interpret implementó una metodología de pruebas y control para cada uno de los juegos en los que Massive ha prestado trabajo de forma dinámica en los anuncios, alcanzando los 1.000 juegos en EE.UU. Ambos grupos de control y pruebas de los encuestados estaban formados por desarrolladores de juegos, pero no estaban expuestos a los anuncios proporcionados por Massive. El grupo de pruebas ha jugado en un sistema conectado por Xbox 360 o PC durante el tiempo de duración de la camapaña, disfrutando de la oportunidad de estar expuesto a los anuncios proporcionados por Massive. A ambos grupos se les solicitó el mismo set de preguntas en relación a las marcas y anuncios incluidos en el estudio, respondiendo que las diferencias se evaluaron para identificar los importantes avances evaluados en cada una de las métricas de la marca.

Los videojuegos más novedosos en el móvil de Vodafone

En línea con desarrollo de una estrategia de convergencia entre el móvil, el ordenador e Internet, Iñaki Cabrera, director de marketing de servicios de Internet de Vodafone España, ha anunciando los tres nuevos lanzamientos de la compañía.
Así se ha presentado la nueva generación de videojuegos en el móvil con lo último en tecnología, la incorporación de la red social Tuenti en el móvil y la renovación de la web de Vodafone Live.

Los nuevos tipos de videojuegos en el móvil se alejan de los tradicionalismos y contemplan las técnicas más avanzadas como el sensor en movimiento, la alta definición y la pantalla táctil. El primero de ellos sería el equivalente de la wii al móvil, y entre la gama de juegos se pueden citar Burnout, Need for Speed Pro Street, Bowling o Luxor, que de momento son compatibles con la tecnología propia de Sony Ericsson W910i, aunque surgirán otras terminales.

Los videojuegos con imagen y sonido en alta definición pueden usarse con un sistema operativo abierto y así disfrutar de FIFA 08, Asphalt 3, Real Fútbol 2008, Crash Nitro Kart, Worms World Party o Midnight Pool 3D. Por su parte, los videojuegos de pantalla táctil en el móvil funcionan como los de las consolas. Los usuarios de los dispositivos Samsung F700 y LG Viewty KU990 pueden disfrutar de los juegos Camera Café, Jorge Lorenzo Pro Moto Racing, Pile Up, Abracadaball, Midnight Bowling 2 y Burguer Rush.

A finales de mayo se anunció la colaboración de Vodafone con Tuenti, red social española que se fundó a finales de 2006, con el fin de seguir en contacto con la comunidad de amigos en todo momento, además de poner hacer nuevas amistades y, en definitiva, disponer de todos los servicios de Tuenti. Con sólo unas semanas de andadura “los primeros datos de los que disponemos en Vodafone son ocho veces mayores que los de otras redes sociales con nombres más destacados”, resaltó Iñaki Cabrera.

Por otro lado, Vodafone Live, servicio que integra Internet en el móvil, presenta su nueva web, www.vodafone.es/live, con una navegación sencilla, mayor contenido e imágenes y el acceso a la compra online. Además dispone de una estructura homogénea con el fin de facilitar las descargas.

El Mobile Marketing ya no gatea

En el final del verano de 2001, en aquella época en la que nos asombraba que el 30% de la población española tuviera ya un teléfono móvil, una pequeña agencia madrileña convenció a una discográfica para incluir en la contraportada de uno de sus lanzamientos los tonos para móvil de todas las canciones del álbum. Para agencia, compañía y artista la única expectativa de la acción era ganar dinero por una naciente vía hasta entonces desconocida y muy rentable para terceros que no contaban con los dueños del contenido para su negocio. Se ganaron, desde luego, algunas pesetas, pero el mayor valor de la acción fue uno completamente inesperado: la compañía observó que el ranking de preferencia de los consumidores respecto al repertorio del disco – definido por el número de descargas de cada canción – permanecía estable a lo largo de los días, literalmente desde la hora uno. Por primera vez en su historia, la discográfica supo desde el momento mismo del lanzamiento el orden en el que debía lanzar los singles para llevar el disco al número de la lista de ventas. Una acción de comunicación muy innovadora basada en un avance tecnológico permitía al anunciante mejorar los resultados de su negocio poniéndose al servicio de la herramienta más clásica de su comunicación tradicional. Desde entonces, el mobile marketing forma parte del mix de la discográfica, y está presente de una u otra manera en sus lanzamientos.

 

El mobile marketing es el séptimo medio de comunicación. Lo es ya. De hecho, lleva siéndolo ya algún tiempo. Esto es lo que repetimos incansablemente desde Universal McCann a los anunciantes con los que trabajamos. Y lo repetimos del modo que nos parece el único realmente serio, profesional: integrando en las propuestas de estrategia de medios que proponemos las acciones de mobile marketing que encajan en los objetivos de nuestros clientes. Exactamente como hacemos con cualquier otro medio (porque, del mismo modo que no siempre está indicado hacer exterior, o televisión, o suplementos semanales, así tampoco es siempre adecuado el mobile marketing).

Estamos en condiciones de conseguir que el nuevo medio madure más rápida y sólidamente que su hermano mayor, el marketing online, ese jovencito al que le han costado cuatro o cinco años y dos o tres crisis de identidad para encontrar su personalidad. Pero la maduración depende fundamentalmente de dos aspectos: primero, del trabajo conjunto de todos los mentores del adolescente (agencias de medios y creativas, anunciantes, operadoras, proveedores de contenidos y tecnología); segundo, de la atención continua a las preferencias del usuario/consumidor, que, en este medio más que en ningún otro, es quien convertirá nuestras propuestas en ganadoras o perdedoras.

 

Me detengo en el primer aspecto para compartir tres reflexiones que animan muchas conversaciones de café en Universal McCann. Como prescriptores de mobile marketing, necesitamos liberarnos del síndrome de la incubadora. A quienes estamos en el mundo digital nos apasiona la innovación por sí misma, pero la adopción de nuevas soluciones depende de que los usuarios de esa innovación (en este caso, los anunciantes), entiendan para qué les vale, cómo se usa, y qué ventajas aporta. Una industria como la que queremos construir, sólida y estable, no se construye vendiendo pilotos.

Además, es imprescindible ponerse de acuerdo en los estándares que deben guiarnos, tanto en lo referente a los aspectos creativos (basta ponerse delante de un portal de internet móvil para comprender la urgencia de avanzar en usabilidad para no desanimar al consumidor) como los tecnológicos (tantos sistemas operativos, tantos formatos a los que adaptar piezas y comunicaciones significan un coste injustificado en tiempo y en dinero) y, por supuesto, en medición de resultados y de audiencia, de determinación de cobertura y afinidad.

 

Por último, nos urge transmitir que este nuevo medio lo es de comunicación, y no sólo de marketing. Es decir, con el mobile marketing se puede hacer, por ejemplo, branding, que no se mide necesariamente en términos de CTR o por redención en un wapsite. Siendo estos valores muy interesantes que este medio puede aportar a una campaña, centrarse en ellos priva a esta herramienta privilegiada de al menos una mitad de su potencial. Y esto lo conocemos por experiencia: el medio internet todavía no ha conseguido liberarse de la imagen de medio válido para respuesta directa que todavía mantiene las inversiones de grandes anunciantes en niveles injustificadamente bajos respecto a la cobertura y afinidad que internet podría aportar a sus campañas de comunicación.

 

Así nos planteamos el reto de la integración del séptimo medio de comunicación en Universal McCann. El fruto de nuestro trabajo lo recogen ya muchos anunciantes que han comprendido que tienen la oportunidad de conquistar nuevos territorios en la nueva frontera del séptimo medio, de construir en ese terreno (todavía) (casi) vacío fortalezas que pueden llegar a ser inexpugnables para quienes lleguen más tarde, de hacerse un hueco en la mente de los consumidores en el medio que los consumidores llevan en su bolsillo. Una Tierra Media en la que los conceptos below y above, off y on se difuminan para dejar paso a lo verdaderamente importante para el anunciante: mejorar la comunicación significa, sencillamente, mejorar los resultados del negocio.

Un videojuego para innovar en clase de Historia

¿Se puede aprender jugando a un videojuego? Xavier Vilella, miembro del grupo de investigación pedagógico F9 de la Universidad de Barcelona, mantiene que determinados títulos no sólo contribuyen al aprendizaje de aspectos históricos, sino que además desarrollan destrezas relacionadas con las tecnologías de la información.

 

Con más de 14 años de experiencia trabajando con jóvenes y videojuegos, Vilella destaca la importancia del profesorado a la hora de aplicar este tipo de enseñanza añadida. "Si se gestiona la actividad en el aula como un trabajo de equipo mejora las competencias asociadas con este tipo de tareas", añade.

La saga Civilization -cuya última entrega, Civilization Revolution, fue presentada ayer en Madrid- se ha convertido en un clásico de los juegos de estrategia con contenido histórico. Diseñada por Sid Meier, considerado el padre de los denominados god games o juegos en los que el usuario decide qué sucede en la vida de los personajes que aparecen en el juego, esta saga se caracteriza por la fiel ambientación de las ciudades y situaciones que recrea. Diecisiete años después de su primera entrega, esta última supone un nuevo acercamiento a la historia.

El jefe de producto de Civilization Revolution, José Antonio Muñoz Calero, insiste en la idea de que no se trata de un juego educativo. "Se prima la diversión, aunque se añade un rigor histórico que favorece el desarrollo de ciertos valores didácticos". El especialista en historia José Pardina, director de las revistas Muy interesante y Muy Historia, mantiene que videojuegos como este despiertan el interés sobre áreas determinadas, aunque también considera que no se puede decir que con este tipo de títulos se aprenda historia en un sentido estricto. Para Pardina, la utilización de algunos juegos contribuye a mostrar una cara amable y rigurosa de las civilizaciones que retratan.

Xavier Vilella participó en la iniciativa Aprende jugando con la historia que se llevó a cabo el pasado año con el videojuego Imperium Civitas II, un título de FX Interactive ambientado en el Imperio Romano. El proyecto consistía en presentar en el Parlamento Europeo los resultados de una experiencia piloto llevada a cabo con este videojuego en dos institutos de enseñanza secundaria, uno en Italia y otro en España. Profundizando en la idea de la utilización de los videojuegos como herramienta de aprendizaje, se trataba de demostrar cómo estos pueden ser utilizados por los profesores para fomentar el interés de los alumnos. Vilella destaca que las reacciones explícitas de algunos europarlamentarios "fueron excelentes, hasta el punto de que se formularon incluso propuestas concretas sobre cómo organizar su uso coordinado".

Aun así, Vilella se muestra escéptico con respecto a la utilización masiva en las aulas de títulos como Civilization o Imperium Civitas ya que "el profesorado no conoce los videojuegos y este desconocimiento provoca, a menudo, que se caiga en tópicos y mitos". Cuando se le pregunta si pasará mucho tiempo hasta que experiencias piloto como las realizadas se conviertan en un hecho cotidiano, mantiene que posiblemente habrá que "esperar que las generaciones de alumnos que ya han crecido con video-juegos lleguen a ser profesores", a lo que añade: "Los padres y las madres de los alumnos del futuro próximo también habrán sido jugadores y no sólo comprenderán el potencial educativo que tienen sino que incluso se extrañarán si los centros no usan esta potente herramienta". Ya hoy son juegos muy populares: la saga Civilization ha vendido más de 8 millones de unidades, e Imperium supera los 1,5 millones.

FÓRMULAS ATRACTIVAS

José Pardina mantiene que los videojuegos pueden hacer que los más jóvenes "pierdan el miedo" a la historia ya que, en lugar de ofrecer un listado de fechas y lugares, se combina el entretenimiento con la documentación. Colocando al jugador como protagonista, es él mismo el que descubre y construye las civilizaciones, lo que le obliga a tomar decisiones y se familiariza con el sistema político y económico de la época.

Uno de los valores más llamativos de los juegos de estrategia histórica son los denominados contrafácticos, los acontecimientos que no sucedieron pero que siempre han despertado el interés de los aficionados. Pardina, que califica estas posibilidades como "fascinantes", es consciente de que con este sistema se pierde la perspectiva histórica, pero también se añaden nuevas posibilidades de juego.

Autor:   Blanca Salvatierra

La Redes Sociales, El Recurso Interactivo Que Más Crece

 El uso de las redes sociales como Facebook, Myspace o Fotolog es el recurso interactivo que crece más rápido en estos momentos. Así lo revelan los resultados del Elogiómetro, una herramienta para conocer las tendencias del mercado interactivo español, presentados por José Luis Montes Usategui, socio director del Grupo Elogia, durante TEKU 08. Al evento, organizado por el Grupo Elogia, han asistido más de treinta profesionales, entre ellos Caixa Galicia, Caixanova, Feiraco, Pizza Móvil, el IGAPE y la Universida de de Vigo.

En cuanto a las redes sociales, Montes Usategui comentó que es un recurso que está explotando; hay aún cierta resistencia, pero un 16% de las marcas consultadas aseguran que están planeando introducirse en este sector este año, como forma de hacerse visibles y posicionar su marca". El Elogiómetro recoge datos de 1.000 encuestas realizadas a empresas de todos los sectores y de distintos tamaños entre febrero y abril de este año. La herramienta también puso en evidencia que el uso de bases de datos de correos electrónicos para hacer email marketing es la solución más extendida "y la más rentable". El 42% de las empresas ya lo usan y el 19% planean hacerlo durante esto año.

Respecto al resto de las herramientas publicitarias en internet, el Elogiómetro descubrió que el 22% de las marcas que participaron en la iniciativa utilizan Youtube y el 13% están pensando hacerlo en 2008; el 27% gestiona su presencia en blogs y foros y el 12% planea empezar este año; el 55% ya utiliza criterios de optimización SEO (Search Engine Optimization) y el 12% va a empezar en los próximos meses; el 25% ya usa el mobile marketing, frente al 14% que está preparándose para empezar; y el 50% de las empresas encuestadas publican banners o campañas SEM (Search Engine Optimization), mientras que otro 10% van a estrenarse a lo largo de este año.

Caminos Innovadores hacia el cliente

 La publicidad llegó a internet en los años 90 y ese fue el momento en que dio comienzo la carrera del marketing interactivo. La red ha desarrollado múltiples herramientas de gran utilidad para el diálogo con clientes y consumidores. Pero, ¿cuál es el valor real para la comunicación de la empresa?

Podcasts, blogs, redes sociales online, avatares, contenidos generados por el usuario… no son sólo palabras clave. También permiten crear canales de conversación con el cliente y el consumidor. El desarrollo de internet, además de su potencial de acceso a información, destaca por las crecientes posibilidades de interactividad entre los individuos, o entre estos y las instituciones y empresas: se está convirtiendo en una plataforma para la participación y la interacción.

El consumidor no se limita a mirar, sino que ahora también habla y participa, se organiza con otras personas, "co-crea" y quiere ser tenido en cuenta. La empresa no puede limitarse a dirigir su comunicación a clientes aislados, sino a redes complejas cuyos efectos sobre la comunicación aún se tienen que terminar de estudiar. En la red participativa, el consumidor adquiere poder y un nuevo significado.

El potencial de los nuevos medios
Los rasgos peculiares de estos nuevos medios son el alcance y la interactividad. Si antes el profesional del marketing tenía que decidirse por uno u otro factor al elegir un medio, hoy en día puede conseguir ambos objetivos en un solo canal.

La interactividad es la base de la individualización en las estrategias de comunicación actuales y permite un diálogo directo con el cliente como nunca antes. Esto no sólo es importante para la empresa, sino que permite al cliente articular su participación y presencia ante la empresa.

Los ugr (contenidos generados por el usuario), los blogs, los podcasts, los vídeos y fotos subidos a la red ofrecen a la empresa además una enorme base de customer insights, es decir, permiten profundizar en el conocimientos de las percepciones y puntos de vista de los consumidores objetivo. Además, las posibilidades para el CRM o para el desarrollo colaborativo de productos aún se tienen que explorar, aunque ya ha habido experimentos como el
diseño del último Fiat 500, el centro de negocios virtual de IBM en Second Life o las asistentes virtuales de los sitios web de Ikea y Caja Madrid.

Lo que hay
La red participativa, web 2.0, la red tras casi 30 años de existencia, ha traído consigo una serie de aplicaciones que están cambiando las formas de relacionarse y de comunicar y que además tienen relevancia para el marketing directo:

- Redes sociales online: Estas redes han cambiado el concepto de comunicación: de una comunicación unilateral impulsada por la empresa a una comunicación multilateral impulsada por los clientes y que cubre las necesidades de interrelación y entretenimiento de los usuarios.

- Blogs: Sirven para que los individuos expresen sus ideas y opiniones, sin importar desde dónde se conecten a la red. Además, suelen estar enlazados con contenidos y resultan muy interesantes por la posibilidad de realizar comentarios.

- Contenidos generados por el usuario: Son los contenidos que los usuarios crean y comparten por su propia voluntad de integración y creación. Las empresas aprovechan este potencial creativo y el conocimiento de los clientes sin gran coste.

- Avatares: Personajes animados que representan a las personas conectadas a la red en el mundo real. Las empresas aprovechan estas figuras como asistentes al cliente o al visitante.

- Mundos virtuales: Suponen un espacio público de encuentro en la red en el que las restricciones de la realidad desaparecen. Muchas empresas los aprovechan como plataforma para presentar sus productos de forma innovadora e interactuar con sus clientes.

La otra cara de la moneda
Aunque los nuevos canales tienen grandes oportunidades que explorar, aún hay que tener en cuenta que la representatividad de las muestras puede ser limitada y hay que analizar los datos obtenidos con cierto ojo crítico. Además, respecto a los avatares y asistentes virtuales, hay que mantener las bases de datos bien cuidadas y actualizadas para que respondan a las necesidades reales del usuario. Respecto a los contenidos, hay que cuidar que sean relevantes y de utilidad.

La otra cuestión a tener en cuenta es la pérdida de control sobre la comunicación cuando se establece un verdadero diálogo y una política de empresa y plataforma abierta a la conversación. Sólo una actitud franca y plural hará que el diálogo fluya.

Razones para invertir en Marketing y Publicidad online

Un reciente estudio del IAB bajo el título "Quién es quién en la publicidad online en España 2008" aportaba una serie de razones importantes y a tener en cuenta para considerar los beneficios y ventajas de invertir en marketing y publicidad online.

Internet es el medio que más crece

El crecimiento de internet durante el año 2007 ha sido muy superior al de otros medios de comunicación como la televisión, radio o prensa escrita. La saturación de los medios tradicionales ha generado la necesidad de buscar otros medios alternativos para llegar a las audiencias y consumidores. Su crecimiento aunque lógico se prevé que siga creciendo durante los próximos años.

Alta Penetración de Targets

Internet ha ido ganando terreno acaparando el interés y la atención de todo tipo de público y penetrando en todos los targets, destacando el segmento más joven.

Notable Cobertura

Como medio de información y comunicación, Internet se ha posicionado y consolidado aumentando su cobertura sobre todo para determinados targets altamente comerciales y generando nuevos modelos de negocios diseñados especialmente para operar y trabajar de forma online. Sin límites ni fronteras.

Excelente Afinidad

Internet es el medio más eficaz por su alta afinidad con targets jóvenes y comerciales. Por tanto es considerado un excelente medio para mejorar de manera muy rentable las variables de marketing (recuerdo, notoriedad, intención de compra…).

Capacidad de Segmentación

Frente a otros medios convencionales, Internet tiene la capacidad de llegar al público objetivo deseado de forma rápida y directa. Un medio que para la gran mayoría de los consumidores es ya habitual y familiar, lo que permite acercarnos a ellos de manera no intrusiva.

Interactividad y Segmentación

La Interactividad es sin duda una de las grandes virtudes y características de este medio de comunicación a través de la cual poder generar relaciones con los usuarios de forma personalizada y segmentada. Lo que hace posible poder vender productos y/o servicios acorde a las preferencias e intereses de cada usuario.

ilimitada Creatividad

Las posibilidades creativas de internet son excelentes para desarrollar experiencias con el público objetivo. El desarrollo de nuevos formatos innovadores y atractivos para el usuario así como las nuevas tecnología y soportes audiovisuales como el video online, hacen posible que las campañas de publicidad y marketing sean mucho más eficaces con sus objetivos.

Branding

A través de internet, el branding encuentra el mejor soporte y espacio para la difusión de los mensajes publicitarios que mejoran el recuerdo y la presencia de las marcas, y que junto a la propia interactividad del medio, permite potenciarlas y mostrar características de las mismas a los usuarios y consumidores.

Gran Canal de información, venta y distribución

Internet es un magnífico medio de información previa a la compra final. Como medio de distribución y venta, puede ser un canal de coste de adquisición más efectivo que el canal físico y la interactividad genera múltiples ventajas en los procesos de relación con los clientes (promociones, fidelización, información...)

Capacidad de seguimiento, reporting y análisis

Los anunciantes tiene la capacidad de obtener resultados a corto plazo además de realizar un seguimiento y una medición de nuestras acciones publicitarias en tiempo real, lo que aporta la posibilidad de reaccionar o adaptar nuestras estrategias a las respuestas de los usuarios gracias a la flexibilidad que aporta este medio.

La venta de videojuegos en el móvil aumenta

Los españoles comprarán cerca de 17 millones de juegos para teléfonos y dispositivos móviles este año, un 20% más que en 2007, según las estimaciones anunciadas hoy por la compañía de desarrollo y publicación de videojuegos para móviles Gameloft.

El nivel de descargas se situó en 2007 en torno a los 14,5 millones de juegos, que fueron adquiridos principalmente a través de los portales wap de los operadores móviles del mercado, según datos de la compañía. El estudio de Gameloft pone de manifiesto que diciembre, enero, julio y agosto son los meses en los que los usuarios compran más videojuegos, al coincidir con el momento en que renuevan sus terminales y aprovechan para equipar sus teléfonos con servicios de entretenimiento.

Asimismo, destaca la Navidad y el verano como dos períodos vacacionales "muy importantes", en los que los usuarios disponen de más tiempo libre para dedicar a asuntos relacionados con el ocio. Por el contrario, febrero, marzo y septiembre son los meses que registran un menor volumen de ventas de videojuegos móviles.

En 2007, la penetración de los videojuegos en España se situó en el 8%, en línea con la de Internet móvil. Para Gameloft, son dos factores "que van de la mano", debido a que la mayoría de las descargas de juegos se llevan a cabo a través de las operadoras de telefonía móvil.

Según las previsiones de Gameloft, la penetración de los juegos para móviles alcanzará el 11% a cierre de 2008, un 30% más que el año anterior, al igual que la de Internet móvil. Por mercados, España se posiciona como el segundo país de Europa en número de descargas de videojuegos para teléfonos móviles, por detrás de Reino Unido. En términos globales, los países que Gameloft toma como referencia son Japón y Corea, con una penetración del 20%.

Las redes sociales como herramienta de fidelización

Los denominados clubes o comunidades de Fidelizacion de clientes constituyen una contrastada estrategia de Marketing utilizada por las empresas para crear positivos vínculos comerciales y emocionales entre las compañías y sus clientes reales o potenciales.

Cualquier técnico con conocimientos globales sobre gestión conoce las ventajas que puede representar la articulación y el mantenimiento de uno de esos clubes para consolidar, ampliar o diversificar el colectivo de usuarios o consumidores que eligen nuestros productos o servicios entre toda la oferta del mercado.

En efecto, mantener el contacto con nuestros clientes, hacerles algún regalo en determinadas ocasiones, felicitarle su cumpleaños o darle acceso a promociones exclusivas para socios se han mostrado como procedimientos de tremenda utilidad dentro de la función de Marketing.

Sin duda, las redes sociales pueden representar una excelente alternativa o un eficaz complemento a los clubes de fidelización tradicionales. Aquellas no tienen necesariamente que sustituir a estos, ya que pueden apoyar su funcionamiento máximizando sus efectos y minimizando los costes. Al fin y al cabo, un club de fidelización tradicional no es más que una red social que utiliza soportes de comunicación tradicionales. Empresas como Procter & Gamble o Apple lo han entendido así y ya tienen ocasión de beneficiarse de sus ventajas.

Considerados de formal alternativa o excluyente, quizás las redes sociales online ofrecen la ventaja inicial de su menor coste global, su mayor facilidad en la gestión y su más alto potencial de crecimiento. En cualquier caso, siempre merecerá la pena emprender ambas líneas en paralelo.

La crisis da de lleno a la inversión publicitaria: sólo aguantan los medios 'online'

El mercado publicitario esperaba como agua de mayo el final de la Semana Santa, que además seguía a las elecciones generales, para tener en abril un verdadero referente de cómo podía evolucionar la inversión en el conjunto del año. Y los resultados no han podido ser más desalentadores. “Se espera un crecimiento de la inversión publicitaria en medios del orden del 3,8%, una previsión bastante más pesimista que el 5,2% de hace tan sólo dos meses”, esgrime el panel de Zenith Vigía, formado por directivos de los departamentos comercial y de marketing de los principales medios y grupos de medios españoles. Los medios digitales son los que mejor aguantan el tirón.

Si en febrero se preveía un alza de la publicidad para Internet del 23,3%, en abril se mantiene una estimación del 22,8%, para un sector que parte de muy abajo y tiene mucho margen de crecimiento. La televisión también minimiza su descenso, al pasar de un incremento del 6% en febrero a un 4,4% en abril. Peor le va a la radio, que sólo verá incrementada su facturación un 2,1%, la mitad de lo que se esperaba hace apenas dos meses. Se trata de estimaciones que en muchos casos están por debajo de la inflación, superior al 4%, lo que apunta a un crecimiento ficticio, sólo nominal.

“Tenemos en puertas algunos acontecimientos, como la Eurocopa de Fútbol, los Juegos Olímpicos o la Expo de Zaragoza, que aún podrían traer algo de alegría al sector”, expone el informe. Una alegría que buena falta les hará a los diarios, los más castigados por la crisis. De un repunte previsto en febrero del 4,2%, apenas sumarían un 0,3% en las previsiones del panel de abril. Los gratuitos soportan mejor la coyuntura, pero pasan de un posible variación del 8,3% a un 4,1%. Revista y cine presentan ya caídas en la inversión esperada.

A la espera de las cifras oficiales de Infoadex, la percepción de la situación económica no puede ser más negativa. “Si en febrero el índice IPSE se situaba en -39,1, en abril bajaba hasta un -69,8, la cifra más baja en los más de siete años de existencia del panel”. En paralelo, “también se vuelve negativa la percepción sobre el mercado publicitario y un dato que en febrero aún era positivo (un 6,5) pasa a ser claramente negativo, al caer hasta un -44,2”. Ambos índices varían desde -100 hasta 100, siendo cualquier índice positivo una muestra de optimismo.

Entre los sectores con mejores perspectivas de crecimiento destaca la publicidad en teléfonos móviles, que mantiene su previsión de inversión en 14 millones de euros. No sucede lo mismo con la TDT, cuya inversión quedaría en 22 millones de euros para el año, una cifra inferior a la prevista en febrero. El panel, que nació en febrero de 2001, ofrece cinco tomas al año.

Japón a la cabeza del Marketing móvil

¿Cómo va a desarrollarse el marketing móvil en los próximos años? ¿Qué formatos publicitarios han demostrado su eficacia en el entorno móvil? ¿Qué campañas de marketing móvil son más exitosas, cuales no lo son y por qué?

Estas son algunas de las cuestiones y preguntas clave formuladas en el nuevo informe presentado por Research and Markets bajo el título "21st Century Mobile Marketing" y donde se destaca que la industria del Marketing Móvil en Japón se verá duplicada en el año 2011, lo que situa a este país como el más avanzado del mundo en cuanto a este tipo de tecnologías y acciones de publicidad basadas en los dispositivos de telefonía móvil.

Este informe de investigación estratégica proporciona una detallada información acerca del funcionamiento interno de la publicidad y el marketing móvil en un país donde la inmensa mayoría de la población utiliza servicios de Internet móvil y donde el este tipo de Marketing se está convirtiendo en una práctica habitual del mix de acciones de publicitarias llevadas a cabo por compañías y marcas.

Japón sin duda parece viajar a un ritmo acelerado donde las nuevas tecnologías se extienden y evolucionan rápidamente, lo que hace posible que el Marketing móvil se presente como una opción eficaz, altamente personalizable y que ofrece la posibilidad de interactuar y llegar hasta el usuario tanto de forma off line como de forma online.

El informe ofrece un análisis en profundidad sobre los diferentes aspectos comerciales y empresariales vinculados con este tipo de acciones de Marketing y donde se aborda la actual y futura evolución del proceso de marketing móvil, Claves tecnologías y servicios, Datos detallados sobre el comportamiento de los consumidores, estudios y casos prácticos, Perspectivas del marketing móvil y entrevistas con diferentes agentes y profesionales del sector.

más información
21st Century Mobile Marketing

Campañas móviles e interactivas

La consolidación del Marketing sobre SMS como paso previo al Marketing Móvil Multimedia.

Por: Georgina Rifé i Domènech. Responsable de Relaciones Externas de Tempos 21

El marketing siempre ha ido buscando nuevos canales de difusión para llegar con el menor coste posible a la mayor audiencia, y no ha tenido reparos en saltar a las nuevas tecnologías cuando ha visto en ellas una oportunidad de mercado. En este artículo se pretenden mostrar las razones que hacen del marketing móvil un canal sólido que ya nadie puede pasar por alto en el diseño de un plan de marketing mix, y que avalan el paso inminente al marketing móvil multimedia.

Actualmente hay en España unos 35 millones de terminales móviles, que representan más de 29 millones de usuarios(1). Son ya usuarios modernos, que conciben su teléfono móvil como una parte más de su vida cotidiana, de su propia intimidad, que han aprendido a comunicarse a través de los mensajes de texto, los populares SMS, e incluso lo utilizan como agenda personal o cámara de fotos para sus viajes.

Concretamente, más del 60% de los usuarios jóvenes dicen enviar o recibir mensajes SMS todos los días(2), y más del 95% lo hace al menos una vez por semana. En el colectivo de los 20 a los 40 años, al que se dirigen la mayoría de las campañas de marketing, un 38% de los usuarios envía o recibe SMS diariamente, y casi un 70% lo hace 2 ó 3 veces por semana. Según se apunta en el estudio de IBM que ofrece estos datos, un 60% del global de los encuestados afirma utilizar los SMS al menos una vez por semana, y el hecho de que usuarios de prepago y contrato hagan el mismo uso de los servicios SMS lleva a pensar que el uso de los mismos ya es un hábito o costumbre, y no responde estrictamente a necesidades de contención en gasto, como se podía pensar inicialmente.

Con estos datos, y ante la irrupción de las nuevas tecnologías multimedia, es necesario preguntarse si los usuarios estarían dispuestos a recibir publicidad en sus teléfonos móviles, para que el salto del marketing al canal móvil tuviera el éxito asegurado. En este sentido, un estudio de Forrester Research(3) de 2002 asegura que el 29% de los usuarios europeos muestra una buena predisposición a recibir publicidad en su teléfono móvil a cambio de un incentivo, y un 21% muestra una excelente predisposición, mientras que un 31% de los usuarios tiene una predisposición normal, frente a sólo el 10% que no ve bien recibir mensajes publicitarios en su móvil.

Así pues, el uso del teléfono móvil como nuevo canal para las campañas de marketing viene avalado por el impacto potencial de las campañas en unos 29 millones de usuarios, de los cuales sólo el 10% no estaría dispuesto a recibir los mensajes publicitarios. Veamos ahora qué características de los mensajes móviles pueden ser aprovechadas por el marketing(4).

Alcance y versatilidad: los SMS nos permiten pasar del marketing masivo al marketing one-to-one, llegando al mismo bolsillo del usuario. O mejor aún: al bolsillo de más de 29 millones de usuarios.

Permanencia y efecto viral: el mensaje SMS permanece en el inbox del cliente, y desde ahí el usuario puede reenviarlo a su círculo de relaciones, si lo considera de interés.

Ubicuidad e inmediatez: la tecnología permite personalizar el instante en que el usuario recibe nuestro mensaje.

Interactividad: el mismo canal utilizado para contactar con el cliente puede ser usado por éste para contestar y ponerse en contacto con la marca, de modo que es posible establecer un canal de comunicación interactiva con el usuario.

Conveniencia: los SMS permiten acceder al cliente donde esté y a la hora que esté.

Localización: la tecnología actual permite personalizar el lugar donde el cliente recibe el mensaje, y también lanzarlo sólo si el cliente se encuentra en un determinado sitio.

Rapidez y adaptabilidad: el tiempo necesario para poner en marcha una campaña es mínimo, y el feedback inmediato, permitiendo realizar cambios de adaptación sobre la marcha.

Todas estas características están favoreciendo una rápida adopción de los SMS como parte del marketing mix de las compañías, y se ha pasado del 21% de las empresas que utilizaban SMS como herramienta de marketing en 2001, a más del 50% en 2003, aumentando también el porcentaje del presupuesto de comunicación que se destina a los SMS

Además, hay que tener en cuenta que el medio móvil utilizado en una campaña de marketing puede ser útil para potenciar los resultados de las campañas off-line, y rentabilizar así las elevadas inversiones. Así, por ejemplo, pueden crearse campañas en las que un usuario puede solicitar, mediante un SMS, más información que la que recibe en una valla publicitaria o un spot televisivo, al tiempo que el anunciante se garantiza que puede responder al impulso de compra o de solicitud de información, fidelizando al cliente.

No obstante, aun existen algunos inconvenientes que dificultan la adopción del canal SMS por parte de los profesionales del marketing que deberán ser tenidos en cuenta. Los usuarios indican como primer inconveniente del marketing que reciben en su teléfono la preocupación por la privacidad, por lo que el riesgo del SPAM deberá minimizarse para evitar un rechazo masivo. En segundo lugar, los profesionales del marketing ven como inconveniente la longitud del mensaje, aunque la práctica demuestra que el límite de 160 caracteres está potenciando la creatividad de las marcas, y además es este un inconveniente que queda muy matizado con la irrupción de las nuevas tecnologías multimedia.

A priori también parece que el coste de los mensajes puede frenar la interactividad por parte de los clientes, pero la rápida explosión de los SMS como medio de comunicación entre todos los segmentos de la población ha demostrado que los usuarios son poco sensibles al coste de los mensajes.

En definitiva, la penetración de la telefonía móvil y la difusión de los SMS como herramienta de comunicación interpersonal han contribuido a la consolidación del marketing sobre SMS. Y sobre esta sólida base, el marketing móvil se dispone ya a dar el salto a una nueva tecnología, el MMS. En este sentido ya hemos asistido, sobretodo durante esta campaña de Navidad, al constante bombardeo publicitario de nuevos terminales con pantallas de mejor resolución y sonidos polifónicos, una inmejorable oportunidad para trasladar las campañas SMS a MMS, logrando sin duda un impacto mucho mayor en los usuarios, por aquello de que una imagen vale más que mil palabras, y sin duda más que 160 caracteres.

1.- Fuente: Encuesta a hogares españoles sobre tecnologías de la información y la comunicación. Informe Mayo 2003, CMT + Instituto Nacional de Estadística.

2.- Fuente: Encuesta al mercado residencial sobre aplicaciones y servicios móviles. IBM Consulting Services, 2003.

3.- Estudio Mobinet 4, Feb. 2002. Judge Institute of Management, Forrester Research.

4.- Fuente: Libro Blanco del Marketing sobre SMS, elaborado por Tempos 21 y Altair Management Consultants.

Mobile marketing, algo más que publicidad en el móvil

Mobile marketing (marketing móvil), proximity marketing (marketing de proximidad), mobile communities (redes sociales para móviles) o mobile 2.0 son solo algunas de las “buzzwords” relacionadas con la publicidad a través del móvil que comienzan a sonar con fuerza en los medios especializados y en los eventos de la industria publicitaria interactiva (como el seminario de marketing interactivo de la IAB próximo que incluye una ponencia sobre este tema o algunas de las ponencias del OME 2007)

Aunque el marketing móvil se utiliza desde hace 3 o 4 años en España casi siempre lo he visto asociado a acciones de respuesta directa, algo parecido a lo que pasó con el email marketing en sus inicios. Es bastante lógico. El móvil permite al usuario responder a una pregunta, a un concurso o a una promoción de manera inmediata y para los anunciantes es un medio muy medible, algo que todos agradecen. Además ayuda  a llevar clientes al punto de venta.

Sin embargo, la posibilidad de conectar el móvil con otros dispositivos y la mejora de las posibilidades gráficas de los terminales y su velocidad de conexión está abriendo nuevas posibilidades más allá del marketing directo, el SMS y los concursos. El móvil ha llegado para "salsear", provocar y extender las campañas del resto del mix de medios.

La publicidad a través del móvil es aun muy  joven y muchos anunciantes y marcas no tienen muy claro aun qué es creatividad y qué son medios. Es algo parecido a lo que pasó cuando se empezó a utilizar internet como medio publicitario.

Cuando veo a empresas que venden tecnologías inalámbricas, sistemas de reconocimiento de imágenes para el móvil, etc pienso en carriers. Cuando veo empresas que llevan tráfico a un sitio web móvil pienso en medios. Cuando veo a empresas que revenden bases de datos de teléfonos móviles pienso en list brokers. Y finalmente cuando veo a empresas que idean, diseñan y realizan las piezas con las que experimentará el usuario en su móvil, pienso en creatividad aplicada a la publicidad o los contenidos en móviles. Es lo mismo pero no es lo mismo.

A medida que las posibilidades gráficas del móvil aumenten, que bajen los precios de las tarifas de conexión de datos y los usuarios de la "internet móvil" aumenten, el mercado se sofisticará y todos iremos teniendo más claro quién hace qué pero, hoy por hoy, casi todas las empresas le dan a casi todo lo que se mueve.

Las limitaciones técnicas para hacer un buena creatividad en un móvil no son pocas y los tiempos de producción de una buena aplicación móvil son más largos que hacer un banner. Las empresas que dominan la tecnología móvil están en una posición de privilegio en un mercado tan poco maduro que requiere de un buen dominio de las ideas y la técnica.

Con el tiempo los roles se iran definiendo y estará más claro quién sabe gestionar bien los medios en los nuevos canales móviles (estrategia de medios, medición, tracking, reporting) y quién sabe de creatividad (ideas, diseño, contenidos) adaptada a la pantalla de un teléfono móvil o cualquier otra interfaz móvil.

Quizá habría que empezar por definir qué es el márketing móvil y,sobre todo, qué tipo de acciones podrían realizarse para utilizar el móvil como un canal publicitario más. Más que la definición en sí, lo que me importa es hacer un inventario del tipo de acciones posibles. En los comentarios se pueden añadir todas aquellas ideas u opiniones que completen este post.

  • Marketing directo utilizando como soporte el móvil
    • Se trata del envío de mensajes publicitarios SMS o MMS "push" (no solicitado) o "pull" (iniciado por el usuario) a una base de datos de teléfonos móviles de una empresa o la compra de la base de datos de teléfonos móviles de un tercero que ha recabado el permiso del propietario del terminal. El objetivo puede ser la creación (o enriquecimiento) de una base de datos de teléfonos móviles o de generar una respuesta o acción en el receptor del mensaje.
  • Marketing de proximidad (Proximity marketing)
    • Utilizar cualquier elemento impreso de la comunicación above o below de un anunciante de manera que el usuario pueda utilizar su móvil para interactuar con esa comunicación (via bluetooth, códigos móviles y reconocimiento de imágenes, Wi-fi, SMS) y recibir un contenido adicional en su aparato. Se pueden utilizar a nivel local o global y en un solo medio o en varios.
  • Concursos y promociones
    • Una de las fórmulas más trilladas pero no por ello menos útiles. Además de las votaciones tipo "Gran Hermano", están las promociones que utilizan el móvil para llevar tráfico al punto de venta con el objetivo de fidelizar o generar una base de datos de móviles de una manera más económica que comprando a un listbroker. Este tipo de acciones son también acciones de marketing de proximidad.
  • Portales o sitios web móviles
    • A medida que las tarifas de acceso a Internet desde el móvil bajen y que los usuarios vayan habituándose a este tipo de navegación, creo que vamos a ver un aumento espectacular de los sitios diseñados específicamente para el acceso en movilidad (dominios .mobi, sitios WAP, etc) y de las "audiencias de Internet en movilidad". A la vez que la producción de contenidos para móviles se abarate, se irá configurando todo un ecosistema "on y off-portal" de páginas web, portales, versiones móviles de los buscadores, agregadores de contenidos, m-merchants, programas de afiliados para portales WAP, etc que llevarán tráfico, leads y ventas a los sitios web móviles de los anunciantes.
  • Búsquedas en terminales móviles y enlaces patrocinados
    • Al contrario de lo que sucede en la web, dudo que esta sea la killer application de los móviles pero las búsquedas y los enlaces patrocinados asociados a esas búsquedas tendrán mucha importancia en la Internet móvil. El clic-to call, la llamada desde el mismo resultado de búsqueda en el móvil, puede ser de gran ayuda cuando se está buscando algo en movilidad.
  • Mobile advertainment
    • Me refiero aquí a los contenidos lúdicos para móviles (juegos, aplicaciones) creados por las marcas para fidelizar, entretener o aportar valor a sus usuarios y llevar una experiencia de marca a un nuevo entorno. Veo una evolución importante a medida que las aplicaciones para móviles puedan trabajar en estado "always-on" y permitan interactuar con otros usuarios via móvil o via  web y móvil.
  • Viralización de contenidos móviles y mobile 2.0
    • A medida que la industria o el "ecosistema móvil" y sus players se sofistique, los anunciantes contratarán servicios de valor añadido como los que ya se empiezan a ofrecer en el marketing interactivo: posicionamiento del sitio web móvil en la Internet móvil, marketing viral utilizando redes sociales para usuarios en movilidad, anuncios y videos para móviles, viralización de contenidos en móviles, co-patrocinio de contenidos y canales para móviles. etc.

Pienso que dentro de muy poco la creatividad y el resto de servicios de medios de las campañas de publicidad en móviles se harán de manera similar a como se realizan hoy en las campañas de publicidad en Internet. Sin embargo, esta nueva disciplina requerirá de perfiles profesionales específicos que sepan entender el móvil de manera integrada con el resto de medios y el punto de venta.

Gran parte del éxito de las acciones de mobile marketing podría estar en aportar valor. además de los descuentos y promociones,  utilizando contenidos móviles de consumo casual que entretengan, impliquen y enganchen a los usuarios.

Fuente: http://salsadigital.typepad.com/salsadigital/2007/01/mobile_marketin.html

Web 2.0: una oportunidad para las marcas

"Las marcas comerciales deben adaptarse para comunicar en un entorno donde las normas son distintas a las del mundo offline". Ese nuevo entorno es la famosa web 2.0 (blogs, redes sociales y demás páginas dónde el usuario genera y comparte los contenidos) y la sentencia la dicta el estudio Sexo, Mentiras y Realidad: echando abajo los mitos de la web 2.0, realizado por la agencia de publicidad.

 

FUENTE | El País 18/04/2008

 

El informe pone sobre la mesa algo que bastantes ya habían dicho: muchas de las suposiciones que se dan por supuestas en cuanto al comportamiento on line están equivocadas. ¿Qué hacemos en Internet? ¿Por qué? ¿Influye en nuestra vida cotidiana o en nuestra personalidad? Y, lo que es más importante para quienes nos quieren vender algo: ¿somos tan distintos en la Red de lo que lo somos en el mundo tangible?

Proximity aborda en su estudio algunos de los mitos que rodean tanto a la web como a los internautas. Internet no es un mundo de frikis o geeks, sino una extensión de la vida de cada uno; no es otra vida, sino una parte más del día a día del individuo. Como asegura el informe, "los mundos virtuales son como parques temáticos de acceso ilimitado y sin colas". Y si las personas que van a Disneyworld no son raros, tampoco lo serán quienes dediquen parte de su tiempo libre a Facebook o Tuenti.

Así, Internet no es un lugar en el que los consumidores se comporten de forma distinta a como lo hacen en la vida real, no es un entorno anárquico y sin reglas, pues quien no acepta la etiqueta es rechazado y denunciado por la comunidad. La Red, en definitiva, no es sólo para el porno, aunque el ex primer ministro de Polonia, Jaroslaw Kaczynski, sostuviera lo contrario no hace muchos meses.

Para Juanma Ramírez, Jefe de Planificación Estratégica y Nuevos Medios de CP Proximity "muchos clientes [marcas] aún no son capaces de lanzarse del todo al medio" digital, no tanto por miedo a Internet en sí como por una cierta "reticencia a los nuevos usos" de la Red.

USO ACTIVO DE LA MARCA

El resultado de la investigación llevada a cabo por la agencia en 19 países, entre ellos España, arroja resultados llamativos para quienes no estén acostumbrados al medio. El 43% de los participantes afirma que visitar mundos virtuales le ayuda a entenderse mejor a sí mismo, y para más de un tercio, el tiempo que pasa conectado cambia el modo en que sientes y piensas acerca del mundo real.

El valor que han adquirido las redes sociales es un dato muy destacable si tenemos en cuenta que un 58% opina que estas les ayudan a sacar más de la vida. Además, un 31% se siente más coqueto on line, más valiente (43%), más imaginativo (31%) o más expresivo (29%).

De ese valor, según CP Proximity, deben aprovecharse las marcas. No en vano, el 36% de las mujeres y el 39% de los hombres agradecen activamente la presencia de sus marcas favoritas en su vida digital; además, un quinto de los participantes en la investigación reconocen haber comprado determinados productos como consecuencia de participar activamente con sus marcas en webs o haber seguido recomendaciones de redes sociales.

Para casi la mitad de los encuestados, las marcas con las que interactúan en Internet definen quiénes son realmente.

Con estos datos en la mano, el estudio ofrece una serie de recomendaciones a las marcas que quieran estar presentes en Internet de forma activa y beneficiosa. Debe ser útil al consumidor, participar activamente en la comunidad (creación frente a monetización), anteponer el interés a la autoridad, no atacar su intimidad, evolucionar a la vez que la Red y, por último, tener mucho cuidado con dónde se coloca el logo.

Autor:   Aitor Riveiro

La industria del videojuego sube como la espuma

FUENTE | Cinco Días 09/04/2008

 

Estos datos, que sitúan a España como el cuarto país europeo del sector por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia, hacen que las perspectivas para los próximos años sean "muy optimistas", según aDeSe.

 

"Estamos hablando de doblar una industria de 1.500 millones de euros en dos, tres, cinco años", afirmó durante la presentación de su informe anual, el presidente de aDeSe Alberto González Lorca.

Los juegos para consolas portátiles son los que lideran la lista de los 20 títulos más vendidos de 2007, con el "Brain Training" y su secuela, ambos para Nintendo DS, al frente de la lista. Sigue un título consolidado, la edición 2008 del Pro Evolution Soccer de Konami para la PlayStation2 de Sony, y con el Wii Play de la consola Wii de Nintendo en quinto lugar.

La gran mayoría (el 80 por ciento) de los 20 títulos de esta lista de más vendidos ha sido calificado por el sistema europeo PEGI como adecuado para mayores de tres años, la categoría más baja, y que también reciben el 50 por ciento de los juegos actualmente en el mercado y calificados por este sistema.

En este sentido, González Lorca destacó que la industria del videojuego en España es "responsable", y que el uso del sistema europeo PEGI, que informe sobre la clasificación por edades para videojuegos, les hace sentir "particularmente orgullosos".

Entre los aspectos negativos de este año, el presidente de aDeSe citó la falta de desarrollo de títulos en España (que suponen menos del 1 por ciento de las ventas nacionales) y la piratería, dos problemas para los que González Lorca solicitó más ayuda institucional, citando ejemplos como el británico o el francés.

El móvil es la tarjeta de presentación de los jóvenes españoles

Redacción de Baquía el 03/04/2008

 

 Nokia presenta las conclusiones de su primer "Observatorio de Tendencias".

 

El primer "Observatorio de Tendencias" indaga en la relación de los jóvenes españoles de entre 15 y 35 años con la tecnología. Cada seis meses se publicará una nueva edición de este estudio, elaborado para Nokia por la empresa de investigación social y de mercados Conecta.

El primer dato que llama la atención de este estudio es que es imposible encontrar un joven sin móvil, ya que la penetración en este gruido de edad alcanza el 100%. Otros aparatos tecnológicos muy utilizados son el ordenador (95%), cámara digital (84%), equipo de música (77%), reproductor mp3 (73%) o Internet de alta velocidad (69%).

El estudio destaca algunas diferencias por edades: cuanto más joven, más aumenta la posibilidad de tener reproductores digitales y videoconsolas, mientras que, a medida que la edad avanza, disminuye la presencia de estos aparatos y aumenta la posesión de GPS, coches y PDAs.

El informe revela también que no existen diferencias significativas en cuanto a sexos en lo que se refiere al equipamiento tecnológico del que disponen, si bien se perciben algunas diferencias entre hombres y mujeres en cuanto a su actitud hacia los mismos y hacia la tecnología en general.

Así, a los hombres les atraen más las novedades tecnológicas y son los primeros en comprarlas, les gusta saber cómo funcionan los aparatos y prefieren gastar en tecnología que en otro tipo de artículos. Las mujeres prefieren esperar antes de adoptar una nueva tecnología y valoran más el diseño que la innovación a la hora de comprarse un móvil, aunque no renuncian a tener cámara y Bluetooth.


El gran protagonista del estudio es el móvil que los jóvenes españoles consideran un elemento que dice mucho de su imagen personal. De hecho, es el tercer componente estético más importante, por detrás de la ropa y el peinado y por delante de el coche o moto, la cartera o bolso, el portátil, el Mp3, el reloj y la agenda.

La encuesta define el tipo de móvil deseado por los jóvenes: un dispositivo con Bluetooth, cámara de fotos, diseño atractivo, reproductor mp3, tarjeta de memoria, conexión USB y videocámara. El gusto por el móvil convergente, que aúne en un solo dispositivo el máximo de funciones posibles, aumenta según disminuye la edad. La memoria es especialmente importante, puesto que el móvil se utiliza como un dispositivo en el que se almacena gran cantidad de información personal.

Otro de los elementos destacados de la encuesta es la importancia que tiene la música en la vida de los jóvenes. La música les importa más que el deporte, salir de marcha, la política o la religión, y sólo la sitúan en orden de relevancia por detrás de la familia y los amigos.

Los jóvenes escuchan música una media de 23 horas a la semana, cifra que se eleva a 27 horas semanales en el tramo de edad comprendido entre los 19 y 24 años, cerca de 4 horas diarias. Sin embargo, este tiempo se reduce a partir de los 30 años, situándose en las 19 horas semanales. El móvil está alterando la forma en que los jóvenes escuchan música: el 37% escucha música habitualmente en el móvil

www.baquia.com.

 

 

Las redes sociales están que arden, pero no de fiebre

Cae el número de registros en el mundo anglosajón, pero no hay quedejarse engañar, las redes sociales crecen de forma exponencial en todoel planeta. Y los gigantes de la comunicación se interesan por elfenómeno.

Cuando en el año 2005 News Corporation pagó 580 millones de dólares por Myspace,no faltaron advertencias sobre el alto precio y la dificultad de lasredes sociales para convertir el número de usuarios en ingresos. Y, sinembargo, sólo unos meses más tarde, el propio Rupert Murdoch-presidente del grupo- se dirigía a sus accionistas con la convicciónde que Myspace sería en el futuro un negocio de miles de millones dedólares.

Los años han pasado y las ganas de las grandes empresaspor entrar en el incipiente negocio de las redes sociales parecenhaberse mantenido intactas. Hace cinco meses Microsoft invirtió 240 millones en la red social Facebooka cambio de un exiguo 1,6% de la empresa, lo que para algunos analistassitúa el precio total de Facebook en unos 15.000 millones de dólares.La pasada semana la protagonista ha sido AOL, que ha sacado la tarjeta para comprar la red social Bebopor 850 millones de dólares -545 millones de euros al cambio-. Bebo sefundó en San Francisco, pero concentra el mayor número de usuarios enInglaterra, Irlanda y Nueva Zelanda. Al igual que otras redes socialesse basa en fichas personales donde los usuarios escriben sus interesesy aficiones, suben fotografías que luego enlazan con las de otrosamigos y conocidos, y pueden dejar mensajes de texto en tablones deanuncios. Las redes permiten conectar con viejos amigos y estar altanto de lo que hacen los conocidos. «Es un complemento perfecto paranuestras herramientas de comunicación», aseguró durante el anuncio delacuerdo Randy Falco, consejero de AOL.

En Bebo están registradosunos 40 millones de usuarios. Normalmente, en las redes sociales elnúmero de usuarios registrados es mayor que el de usuarios activos. Comscorecifra en unos 20 millones el número de personas que acceden realmenteal servicio. Muchos, pero cifras aún muy alejadas de los más de 100millones que conectan con Myspace o Facebook -las dos redes sociales demayor éxito- en todo el mundo. De repente la compra de Murdoch parececasi una ganga.

¿Hay razón para pagar estas cifras desorbitadas?Durante años se ha considerado a las redes sociales como el próximogran protagonista de la Red. El pasado mes de enero, sin embargo, larevista Businessweekrecogía un dato inquietante. En los últimos cuatro meses de 2007, eltiempo medio que los usuarios de estas redes permanece conectado hadisminuido un 14% y aunque el número de registros aumenta, el ritmo decrecimiento es menor que el de años pasados. En el Reino Unido se sumaotro dato: Facebook y Myspace perdieron en el mes de enero un 5% de sususuarios registrados, según las cifras de la consultora Nielsen. Se habla de tedio y de un mercado cansado de ser bombardeado con publicidad a cambio de una comunicación muy poco sustancial.

TUENTI

Larealidad, sin embargo, es que las redes sociales siguen creciendo confuerza en todo el mundo, en especial en los mercados latinos ymediterráneos. «Hay mucho potencial de crecimiento en los nichoslocales y las redes especializadas», concluye Alex Burmaster, analistade Nielsen, en el último estudio de la consultora sobre uso de estetipo de páginas.

En la sede de Tuenti,un piso de 150 metros cuadrados en el corazón de Madrid, el trasiego demensajeros cargados con cajas de servidores es constante. Las máquinasse configuran y, una vez puestas a punto, vuelven a salir hacia uncentro de proceso de datos a las afueras de la ciudad.

Eltrabajo, sin embargo, se amontona, y es fácil ver media docena de cajassin abrir, apiladas junto a la pared. «Hemos cambiado la forma devender servidores en este país. Al principio las empresas no entendíancómo podíamos necesitar tantas máquinas y con tanta urgencia,trabajamos a una escala completamente diferente a lo que había hastaahora», comenta Zaryn Dentzel, en español pero todavía con un marcadoacento americano.

Con 24 años, Zaryn es uno de los fundadores deesta red social, una de las de mayor éxito en nuestro país. Nadie en laoficina se atreve a dar el número exacto, aunque aseguran que superancon holgura los del famoso Facebook en España -380.000 usuarios-. Suéxito es la razón por la que cada semana llegan a las oficinas unamedia de diez nuevos servidores. Es la única forma de soportar eltráfico de más de 66 millones de páginas servidas cada 24 horas. Losusuarios activos pasan más de una hora enganchados a las páginas de losamigos, tres veces más de lo que invierten los usuarios españoles deFacebook o Myspace.

Javier Olivan, jefe de expansióninternacional de Facebook también confirma que, al margen de las cifrasde usuarios registrados, «las cifras de usuarios activos, es decir,aquellos que han visitado Facebook en los últimos 30 días, estáncreciendo» y lo hacen incluso en los países donde el número deregistros está cayendo. Ahora mismo Facebook es la segunda red socialpor tamaño, después de Myspace.

Se espera, no obstante, que enlos próximos meses adelante a la red social de News Corporation si noen número de usuarios registrados sí en el número de usuarios activos ypáginas vistas.

Para Mario Queiroz, vicepresidente del área de producto de Google, el fenómeno social sigue teniendo un fuerte empuje. «Nuestra red social, Orkut,tiene un mercado muy potente en Brasil e India, y hay países en los queel fenómeno de las redes sociales no ha hecho más que empezar»,asegura. En la actualidad, las redes sociales están muy fragmentadas, yaunque hay claros vencedores globales, el mercado local tiene muchopeso. Sónico es una de las redes que acaba de desembarcar en nuestropaís. Llega de América Latina donde ha conseguido enganchar a más de 11millones de personas. «La base potencial de internautas existentes -másde 25 millones- nos brinda un amplio margen de crecimiento. Pensamosterminar 2008 con más de 30 millones de usuarios», señala RodrigoTeijeiro, fundador de la red social.

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La clavesin embargo, no es si estas redes pueden seguir creciendo, sino sipueden empezar a dar dinero a sus fundadores. El 60% de los internautascon mayor poder adquisitivo está presente en ellas, la segmentación quees posible hacer dada la cantidad de información personal que manejanestas redes no tiene comparación en el mundo real y el perfil deusuario es joven, culto y a la moda. Es, sencillamente, el sueño húmedode cualquier anunciante.

Sin embargo, ninguno de los intentos dellevar la publicidad más allá de los típicos banners parece haberfuncionado. Facebook tuvo que dar marcha atrás en varias de sus ideasque muchos usuarios consideraron intrusivas. Entre ellas Facebook Beacon,una aplicación que informaba a los amigos de los usuarios de lascompras que había realizado y sus intereses. Aún es un servicio enfuncionamiento pero no está activado por defecto debido a la avalanchade protestas. Según In Stat,en el año 2010 la publicidad en sitios «sociales» rozará los 850millones de dólares -545 millones de euros-, pero la lista incluyeservicios donde la publicidad está mejor vista y suele generar mejoresresultados, como las herramientas de distribución de vídeo.

¿Enlas redes sociales? Está por ver. Ninguna gran red social se arriesga autilizar la información personal de los usuarios como vehículo paraconseguir mejores anunciantes o una publicidad más atractiva. Losmedios para crear nuevas aplicaciones y usos están, pero hay miedo alrechazo. Un paso en falso y a los usuarios no les faltarán alternativasdonde se les escuche mejor. Por eso, muchas han optado por centrarse enfórmulas poco intrusivas -y de menor rendimiento económico- o inclusorenuncian a los anuncios más simples. «Hay que reeducar al mercadopublicitario para ser más eficaz, buscar fórmulas relevantes para elusuario», aseguran en Tuenti.

Autor:   Ángel Jiménez de Luis
FUENTE | El Mundo Digital 25/03/2008

Por fin llega el verdadero medio de marketing interactivo: El móvil

Si los responsables de marketing y de las agencias pensaban quetenían en sus manos todo el conocimiento y estaban a la última en elmarketing interactivo online, tenemos malas noticias. La gran ola queviene está a punto de impactar en alguna de las marcas que tiene a sualrededor. Esta nueva tendencia tiene pocos estándares o métricas, perosin embargo nos habla de cientos de configuraciones de hardware,software e interfaces.

Las buenas noticias son, que sipensáramos en Internet como 'un medio interactivo' entonces en realidadno hemos visto nada aún. Este es el poder del marketing móvil.  Este esel Santo Grial para los anunciantes; está siempre disponible, siemprecon el cliente, y supone una experiencia interactiva completamentepersonalizada.

Ahora,relajémonos un poco y pensemos con calma lo que esto quiere decir. Lacuestión más relevante es si el marketing móvil tiene posibilidades desuplir o evitar la parte negativa que el marketing en Internet pudieratener.

Aunque el marketing móvil presenta la oportunidadperfecta para desarrollar campañas personalizadas y atractivas queproporcionen el mensaje correcto a la audiencia correcta en el momentoadecuado, hay cientos de empresas que intentarán arañar su presupuesto,dañarán su marca y algo mucho peor, irritarán a sus clientes. Debepreocuparse de cómo hacer el mejor uso del móvil para alcanzar losobjetivos de marketing y/o de su campaña.

¿Esta Vd. considerandoimpulsar este cambio? Llegó la hora de pensar en los enlaces debúsqueda patrocinados. ¿Trata de llegar a un segmento más alto deconsumidores finales? Bien, ellos llevan la última tecnología en susbolsillos y ya están viendo los videos más sofisticados. ¿Quiereconectar mejor con sus clientes? Intente llevar a la gente a su webmóvil para que descubran nuevas promociones o encuentren sus tiendas -en cualquier momento y en cualquier parte.

El móvil es un medioenormemente prometedor y llega en el momento justo -cuando losanunciantes y las agencias estaban demandando un nuevo medio queestuviera a la altura e incluso más allá del potencial de internet. Elmarketing móvil representa la web empaquetada en un precioso envoltoriopersonal que acompaña a todos los consumidores donde quiera que vayan.

Labuena noticia es que hay un gran número de empresas –las inteligentes,arriesgadas y valientes- que han estado testando, probando ycomprobando durante el año 2007. Echando un vistazo a nuestro alrededornos encontramos con empresas que han realizado proyectos con JumpTap enEspaña como Sony Ericsson que recientemente promocionaba una nuevamarca de móvil mediante la búsqueda patrocinada y evaluó el éxito de lacampaña por el número de interacciones que consiguió con los usuariosen su microsite (la website móvil). MTV utilizó la búsqueda patrocinadapara canalizar el tráfico de su público objetivo hacia su site móvil.Coca-Cola ya ha puesto en marcha campañas publicitarias integradas envarios países y BMW ha sido recientemente citada al comentar:

«Estamosconvencidos de que la publicidad móvil contribuye a la coherenciageneral de nuestra estrategia de comunicación y de que, con el tiempo,comenzará a ser cada vez más importante.»

Ya en este año 2008 los dos mayores anunciantes tienen presupuestos de 8 cifras asignados al móvil. ¡Y eso es mucho dinero!

Estabien, relajémonos de nuevo. No es demasiado tarde para empezar. Haymuchísimas posibilidades en el mercado, pero también hay empresaspueden ayudarle a adentrarse en el mundo móvil y, sobre todo, hacerlodel modo correcto. Esto significa: sin spam, sin intromisiones deanuncios de hipotecas y sin molestos intersticiales en forma de pop-up.

Siexiste un lugar donde Vd. quisiera acertar, ese lugar es el móvil. Elteléfono móvil es un objeto personal. La gente quiere un valor en losanuncios, información que signifique algo realmente importante paraellos y les ayude de forma efectiva (piense en los resultados de unabúsqueda o en anuncios con banners contextuales relevantes). En elmóvil es importante ayudar a que los consumidores encuentren lo queellos quieren, cuando ellos quieren, y de la manera que mejor lessatisfaga. Esa y no otra será la mejor aproximación para hacer delmarketing y la publicidad algo realmente interactivo.

Fuente: OME News por Vicepresidente Mundial de Marketing de JumpTap.com

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